前から「いつかは作りたい!」と思っていた自作アイワナを、ふとしたきっかけで作り始め、そこからはここ一番に集中し、そして没頭し、約10日前後を掛けて前々から「作るならこのタイトルだ!」と決めていた第一作品「I Wanna Kill the JUN-G ver1.00」を完成させました。※最新Verは、ver1.10a(2017年3月1日更新)です!
(↓YouTubeに紹介動画を公開しましたので、その動画の概要欄からダウンロードできます♪)
(↓YouTubeに紹介動画を公開しましたので、その動画の概要欄からダウンロードできます♪)
ちなみに、上記「ふとしたきっかけ」というのは、私と同じくアイワナ実況をされているRYOTAさんという方がアイワナ制作に着手されたということをツイッターで知り、「よし!なら私も頑張って作ろう!!」と触発されたことがきっかけです(^^)
ゲーム作成に必要なゲームメーカーというソフトと、アイワナ作成に必要なエンジン(私はyuuutuエンジンを使用)は以前にダウンロードしていたので、早速アイワナ作成に取り掛かったのですが・・・
まず何からすればいいの?Room?オブジェクト?・・・なるほど、わからん!
という感じでしたw
なので、まずはアイワナ製作wikiという情報サイトを熟読して、そこにあるサンプル手順に沿って一つ一つの仕組みを理解するところから始めました。
あとは慣れですね!
こういう風に動かすにはどうコードを書けばいいんだろう?→(色々なサイト等で調べて)とりあえずこれとこれを組み合わせてみよう→成功したり、失敗したり・・・という体験を繰り返して理解していきました。
アイワナで例えるなら、12000デスくらいしていたのかもしれませんww
また、制作当初から「難しいけどクリアの兆しが見える作品」をコンセプトにしておりましたので、もちろん何度もテストプレイをして想定外の変な挙動をしないかを確認したり、また公開の直前までセーブ間隔や道中&ボス戦の再調整も行いました。
・・・それでもバグはありましたが(^^;
そんな試行錯誤を繰り返して、ようやくVer1.00が完成した!というわけです(^^)
【難易度:中級者~上級者/セーブは一つ/難易度選択不可(一つのみ)】
ということで、みなさん!是非是非プレイしてみて下さい!
よろしくお願いいたします(^^♪)
--------(以下、内容の微ネタバレ含む)--------
さて、ここからはゲーム内の話(構想等含め)をしていきたいと思います。
まず、もともと四天王までの道中は短めでわりとシンプル(地味め)な構成にしようと考えていました。そして、四天王ルームに入ってから、私が思う各ボスキャラの性格を生かしたステージ(派手め)にしていこう・・・と。
また、各ボスはわりと余韻が残るくらいの短さ(道中1マップ+ボス戦)で構成し、ボスは耐久2人、ダメージ式のボス2人に設定しました。
そしてボス戦については、初学者の私ではなかなか凝ったものは作れないので、いきなりあれもこれもと難しいことはせずに、シンプルだったとしても今確実にできる(分かる)ことを上手く生かしたボスにしようと考えました。
料理に例えるなら、様々な材料や器具を用いてすごく凝った美味しいものをとにかく頑張って作るんじゃなくて、今手に馴染んで使いやすい器具と材料だけを使ってより美味そうに、そして盛り付けも綺麗に見せるようにしていこう・・・という感じです(^^)
全体的な雰囲気の構想としては、冒頭は落ち着いた雰囲気~四天王戦から徐々に盛り上がっていく感じ~ラスボス決戦直前で一旦静かに(決戦前という雰囲気)~ラスボス戦で決闘感を出す~フィナーレに向かって盛り上がっていく(プレイヤーが達成感を感じるような雰囲気作り)というように作っていきました。
あとゲームOPの曲は、公開直前まで別の曲だったのですが、ふとひらめいて「ハジメテノオト」という初音ミクの曲(インスト)に変えさせていただきました。
作る人によって様々な顔を見せるアイワナ作品の数々、それはまるで楽器のような世界だな~と感じ、その中で私が初めて鳴らす作品(オト)!という意味を込めて「この曲にしよう!」と曲の変更に至りました。
まあ単純にすごく良い曲だったから・・・という理由ももちろんあります(^^;
そして、直前の最終テストプレイで各ボスと改めて戦ってみると、これが結構強く仕上がっていたので、そこも多少緩和させました。(ボスが強い!とあきらめてしまうようだともったいないので、もう少しで勝てそう!と思える難易度に調整しました^^)
具体的には、以下の通りです!
(ボス制作順)
巡音ルカ・・・自機狙い弾の発射間隔を長く&スピードを減速、最後に放ってくるグラビティルカボールの弾数減少
ルーミア・・・全体的に弾減速、各種攻撃の際に横からくる弾幕の減少、一番下の乗れる箇所にブロックを一つ追加(もともとは常にねずみ返しという作り)
初音ミク・・・全体的に弾数減少
西木野真姫・・・最後のラッシュ時の弾数減少
JUN-G・・・全体的に移動スピードを減速、弾の発射間隔を少し長く、足場のない床をいくつか排除、行動パターンを一定化(もともとは複数用意していた)
まあその結果、ラスボスJUN-Gが「おい!お前それでもラスボスかい!しっかりせい!」という少し弱めの作りになってしまいましたが、まあそれもJUN-Gらしいかなと思います。
あとはフィナーレに向かって盛り上げていく&より達成感を感じられるような作り(BGMや背景等)にして、最後のEXステージは・・・まあ・・・あれです。完全にKamiliaに触発されて気持ちを抑えきれずについ作ってしまいましたww
また、今後もEXステージやアイテムの追加等のバージョンアップをしていきたいと思いますので、その際は是非プレイしていただけると嬉しいです♪
今回のブログ記事はかなり長めになってしまいましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました!!
こんにちは!じゅんGさん。いつも動画を拝見しております。さて、さっそく「I Wanna Kill the JUN-G」をやらせていただきました。道中が難しめで、少し苦戦しましたが、とても楽しめました。ボスも、初制作とは思えないほどのクオリティで、凄いなあと思います。EXステージでは、まさかのステージ!思わず「まじか!」と口にしました。これは是非RYOTAさんにやってもらいたいですwww
返信削除........と長々と感想をお聞きいただきありがとうございます。そして是非、第2作も作ってください。ありがとうございました!
>匿名さん
削除こんばんは!そして、いつもご視聴&プレイしていただきありがとうございます!
道中やはり難しいですよね(^^;
私もテストプレイでやられまくっていますww
また、EXステージを含め、楽しんでいただけて本当に嬉しいです!!
今後もバージョンアップで色々と工夫を凝らしていこうと思っていますので、また是非プレイしていただけたらな~と思います(^^)
こちらこそ、さらにモチベーションが上がりました!
ありがとうございました♪
どうもーw
返信削除ルーミアの弱体前はねずみ返しだけだったと...wエクストラででたら苦戦しそう...w
ちなみに自分のルーミア突破パターンは
第一段階:地面と1段目を乗り降り
第二段階:ルーミアから離れた位置の地面から攻撃(第三段階の不意討ちに備えて)
第三段階:地面一段目二段目を順番に移動(第四段階の地面が針になるときの為に地面への降り際は攻撃しない)
第四段階:一段目と二段目を交互に移動(なるべく黒い弾を引き寄せる)
みたいな感じでしたねー。制作の参考にでもどうぞーw
>ああさん
削除こんばんは!
そうなんです!当初のオールねずみ返しですと、一回でも上に登れなかったらそのまま下の針エリアに落ちる仕様だったので、これはさすがに・・・と改善しましたw
おお!突破パターンの記述ありがとうございます!今後の調整の参考にさせていただきますね(^^)
こんこんこーん!、いつも動画を拝見しております、ただの人間です。
返信削除じゅんGさんのアイワナをやってみて、思ったのは、初めてにしてはかなりクオリティーが高かったことですね、特に点滅するブロックとかが今まで自分がやったことのない技だったので、驚きでしたよ。
そんなアイワナ界を楽しく拝見しつつある私ですが、JUNGRYN作成に悪戦苦闘の状態です。とにかく、一人一人の実況者の画像と音声を探さなきゃいけないのと、一回一回のテストプレイが凄い時間がかかってしまうことですね、HPを変更するとかすると、何処かで直し忘れたりするので怖いんですよね。
もしsolgryn風のボスを作る時は、相当の根気と集中力が必要になりますかね、自分なんて5時間ぐらいずぅーっと画面見続けながらコード書いたりテストプレイしたりしても、四分の一も完成しないですからね、本当に叫びたくなるような状態です。
まぁでも、第五ステージまで来て諦めるのは作成者としての名が無に返ってしまうので、意地でも諦めはしないですよ。
DARK CORE2の更新が完璧に終わったら、プレイして下さいよ?。
もしかしたら、難しすぎて諦める可能性とかあるかもしれないけど。
サブプレイ枠とかに入れるような難易度じゃないですからね、私のアイワナは、
特に今作成中のDARK CORE2と3に関してはね。
DARK CORE2はギリギリ人間ができるレベルだと思いますが、3はTAS専用と言って良いくらいの難易度になるのが私の目にははっきり見えます。(もうすでにTAS専用と言って良いほどの難易度かもしれないけど)
DARK CORE3は出来たら大人数で共同開発をしたいですね。多分無理だけど。
じゅんGさんもアイワナ頑張って下さいねー!。(๑╹ω╹๑ )
>ただの人間さん
削除お疲れ様です!今作は色々と可能性を試してみた作品でもあったので、一から学んだ各技術を私の表現したいことに加えて出力した・・・という感じです。
JUNGRYNは私の本編のラスボスと違って、とんでもなく強く仕上がりそうですね!
それにしても各実況者を再現してアイワナに投入するという試みは、すごく面白い発想です!(その分制作にパワーを使いそうですが)
その実況者vsのところまで行ける難易度かどうか・・・といったところが気になりますが、完成したら是非プレイさせていただきたいと思います!(プレイ予定アイワナがかなり溜まっていますので、実況でなく個人的になるかもしれませんが、順次プレイさせていただきます^^)
DARK CORE2の制作が終わったら、今度はメドレー系アイワナ(難易度はカミリアに相当するレベルになるかそれ以上)とかをゆっくり作りながら、実況者達に送る超ド級M専用アイワナや、消滅した素晴らしきアイワナ作品を難易度上げてだしたり、そして、自作品最高難易度、TAS専用アイワナ、DARK CORE3を作成予定。
削除DARK CORE3完成後には、DARK CORE2は超難しいという事でアイワナ界で話題になってほしいですね、DARK CORE2は自分の感覚からするとギリギリ人間ができるレベルなので。
後、耐久にも挑戦してみたいですね。
ちなみに、私がここで難易度でいったらお勧めできる超鬼畜アイワナは、
『かーにばる作のアイワナ全般』と、『I wanna kill the happilの1と2(難易度は相当高いです。)』、そして、『just trap1と2(これはTAS専用)』、そして、まぁ、やる奴なんていないと思うけど、(実は1人の日本人が実況したけど失踪しました)『I wanna be the TAS1と2』、そして、『I wanna take the seriesZ1 2 3』。
クオリティー等でいうなら、『I wanna be the RUKIMIN』、『I wanna be the co-op』、『I wanna kill the guy』、『 I wanna be the Justice guy』、 『I wanna be the best guy1 2 3』、などなどですね。
この中で名前表記が間違ってるものがあるかもしれません、もしあったら咆哮(大声で報告という事)してください。
そして、私はじゅんGさんを完全に諦めさせるまで、鬼畜アイワナを作り続け、じゅんGさんに送りつけますよ。
ですが、もし、DARK CORE3まで完結できたら・・・。
私は多分じゅんGさんをアイワナ界の帝王であると確信するでしょう。
DARK CORE2をクリアできるだけでも相当でしょうし。
まぁ、気長にじゅんGさん達の動画を見ながら、アイワナ界を奮い立たせる、超鬼畜アイワナを作り続けます。
DARK CORE2が終わったら、まず私がやりたかった、針だけアイワナを作る予定です。(I wannkill the makerみたいな感じのアイワナです)
いつも動画を拝見させていただいてるものです(。-`ω-)
返信削除I Wanna Kill the JUN-G クリアしました。
一時間ほどでクリアできて、難易度てきにもちょうどよかったです。
耐久も結構やりやすかったです(曲は black jack しかわからなかったorz)。
あと、なぜにルーミア??
暗かったからキルカミ3のフランみたいにつらかったぜ・・・。
次更新があるなら、使用した曲の名前を記載してもいいかも。
>饅頭SHINさん
削除いつもコメントありがとうございます!
また、返信が遅くなり、すみませんでしたm(_ _)m
クリアおめでとうございます!
難易度的にちょうど良かったのであれば何よりです!(一部鬼畜な配置もちらほらとw)
それにしても1時間でクリアとは・・・早いですね!!
ルーミアは、私が「I wanna enjoy the game2」を実況したときにラスボスとして戦い、その際の激戦とBGMとが相まって、私的好きなキャラになりました!^^
このルーミアが「宵闇の妖怪」といわれ「闇」を属性としていることから、見辛かったと思いますが「黒のリンゴ(闇)」を攻撃に取り入れました。
また、ご提案いただいた「使用楽曲の紹介」ですが、早速ブログに掲載しましたので、是非ご覧下さい♪