じゅんG の Game Blog: 自作アイワナで使用した各楽曲の紹介 【I Wanna Kill the JUN-G】

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2017年3月3日金曜日

自作アイワナで使用した各楽曲の紹介 【I Wanna Kill the JUN-G】


今年2月に初自作アイワナ「I Wanna Kill the JUN-G」のVer1.00を公開して、以降EXステージを追加したり、バグ等の修正を繰り返し、ようやくVer1.10a(17年3月1日更新)が完成し、バグ等も落ち着いたような気がします!


前回の記事(Ver1.00)から、Ver1.10aへの追加要素としては、
・EXステージ「-」「G」の二つを追加
・EXボス二体、EXラスボスを追加
・バグ修正および全体的な再調整(針配置やボス難易度等)
となります。

再調整で難しかったのが、中級者~を対象に「あと少しで行けそう」と思える針配置やボス難易度に調整することでした。難しくしたいのであればいくらだって難しくできるところ、それでは「こりゃ無理だ!もう止めた!」となってしまい、せっかくのプレイがもったいことになるので、微かな光が見えてくるようなセーブ間隔、針配置、ボスの体力や弾数、速度の調整を何度もテストプレイをしつつ、適切な状態へと頑張って調整しました。

さらに、初学者ではどうしても乏しくなる表現力を補う為に、せめてゲーム内の雰囲気作りを私なりにこだわって制作していこう(使用する楽曲・背景・演出等)という気持ちで取り組んでいました(^^)

と、前置きは長くなりましたが、今回はそんな「I Wanna Kill the JUN-G」で使用した楽曲を紹介していこうと思います(今後リンク切れする可能性もある為、各楽曲の記載のみとさせていただきます♪)
※もし、曲名表記等に誤りがあるようであれば、ご指摘いただけると嬉しいです^^














-----以下、ネタバレを含むので注意して下さい!-----













【I Wanna Kill the JUN-G 使用楽曲の紹介】

・オープニング~鬼畜洞窟前まで
  ハジメテノオト(Instrumental)/初音ミク

・鬼畜洞窟
  Blue Sun/hotaru sounds

・鬼畜洞窟後の夜景エリア
  春の箱舟/まんぼう二等兵

・四天王ルーム
  memories of the past~BGM Loop Ver~/佐久間ユウキ

・Luka Room
  Sakuya/むつき

・VS 巡音ルカ
  Blackjack/巡音ルカ

・Rumia Room
  Innovation/佐久間ユウキ

・VS ルーミア
  妖魔夜行/東方紅魔郷

・Miku Room
  泣カナイデ/まんぼう二等兵

・VS 初音ミク
  歌に形はないけれど/初音ミク

・Maki Room
  La Bella/田中芳典

・VS 西木野真姫
  ユメノトビラ/μ's

・JUN-G Room
  みなとこ/もっぴーさうんど

・VS JUN-G
  Neo Japanesq/MFP【Marron Fields Production】

・本編エンディング
  from Y to Y/初音ミク

・ポータルルーム
  Waffle Finale/田中玉子

・EXステージ「N」
  レイル・ロマネスク/まいてつ

・EXステージ「-」 Kamilia3 Ver.EX エリア
  Ran/怒首領蜂 最大往生

・EXステージ「-」 Sunshine エリア
  ユメ語るよりユメ歌おう/Aqours

・EXステージ「-」 Kamilia3 Ver.EZ エリア
  East Asia/怒首領蜂 最大往生

・EXステージ「G」
  The Black Shell Beast King/虫姫さま ふたり

・裏ポータルルーム
  Party Tonight/佐久間ユウキ

・Frandle Room
  On the Verge of Madness/虫姫さま ふたり

・VS フランドール・スカーレット
  U.N.オーエンは彼女なのか?(フフフ、フランちゃん)

・Remilia Room
  ガウル平原(昼)/Xenoblade

・VS レミリア・スカーレット
  亡き王女の為のセプテット/東方緋想天

・DARK JUN-G Room
  Reminiscence/テイルズウィーバー

・VS DARK JUN-G
  邪悪なる飛翔/Bravely Default Flying Fairy

・真エンディング
  ハジメテノオト/初音ミク

12 件のコメント:

  1. Remilia Roomのガウル平原良かったです!あの1画面という制約がある狭いマップで果てしない世界が感じれました!ステージとも似合っていた気がします!僕はゼノブレイドも結構やっていて初めてゲーム内でガウル平原に訪れた時のオープンワールドならではのどこまでも続きそうな平原に感動したのを覚えてますwそれと同じ感じがしましたねーwあのマップ普通ならここまでのようにラストステージ感溢れるBGMが来るだろうなと思ってたのでそこであの曲を挟んできたのはすごいと思います!もちろん全ての選曲がよかったです!2作目あるのでしょうか?期待しています^^

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    1. >ああさん
      ありがとうございます!!そう仰っていただけると本当に嬉しいです^^
      私も全ステージの選曲にはかなりこだわりましたし、また私も大好きな「ガウル平原(昼)」は、Remilia Roomを作っていざ曲選定をしている時に聴いて、その瞬間「これだ!」と直感的に思って使ったというキッカケなんです!
      確かに、ステージの開放感、レミリアの表情、背景の色彩、そしてBGMと相まって、私も「果てしない世界」を感じることができました!^^
      また、一応次作はいずれ作ろうと思っていますが、未だその予定は未定となっております^^;

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  2. アップデートおつです。
    早速プレイさせていただきました!!
    (セーブデータ引き継いでプレイしたけどよかったのかな?)
    死亡数とプレイ時間が二倍くらいになってしもうたww
    感想としては、難易度は「鬼畜!!」って思えるぐらいでよかったです。
    キルカミ3のステージはトラウマやで・・・。
    まあ、わしのpcではツール必須のところもあったけど、音楽といいかっこよかったです(ルカエリアEXの最後が一番クロウした・・・)。
    ボスは紅魔組ですかね、贅沢いうならもうちょっとパターン増やしても、
    よかったかもです。あと、個人的にEXのじゅんGさん、本編よりも弱体化してません?w 暗闇があっても足場が安定してたから・・。
    少し難しめのアイワナって感じで、楽しめました(^▽^)/
    次回作があるなら、楽しみにしてます!
    (自分は見る、やる専門だから(´・ω・`))

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    1. >饅頭SHINさん
      プレイしていただき、ありがとうございます!(引継ぎOKです♪)
      難易度は本編はまだ良いとしても、EX後半の一部区間は特に鬼畜に仕上げましたので、嘆くほどにしんどい箇所もあったかと思います。
      そうですね!EXボス二体は、当時私が弾幕系のボスを好んでいたので、ガッツリ弾幕ボスとして制作したのですが、確かに仰る通り、もう少し攻撃パターンや演出等を工夫してもよかったかな~と思っています^^;
      気付きましたか?EX最終ステージは「何故か」他の道中&ボスよりも易しめに作っています(結果、EXラスボスという強そうな名前だけ一人歩きしてしまいましたw)
      ありがとうございます!次回作はいつになるか分かりませんが、「2」もいつか作ろうと思っています。今回のラスボスの弱さは、次回作品の伏線としてww

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  3. アイワナ制作お疲れ様です!。
    思いついたのですが、じゅんGさんオリジナルのキャラクターを作ってみては?は?。
    かーにばるさんのような白玉王子のようなキャラクターを作るとかいいですし、それにちょっとしたネタを入れたりすると愛着が湧きますしプレイしてる側も和むのでいいと思いますよ!。
    私的にはカワイイのかよく分からない『eyes』というキャラクターを作ってしまったのですが、一工夫したら可愛くなったという・・・。
    丸い円の中心に1つだけ目玉を書いたキャラクターが工夫1つで可愛くなるし、自分も今となってはeyesが気に入ってしまいました。(自分の頭が狂ってるのか知んないけどeyesに凄い愛着が湧いている)
    なんか暇な時にpixivとかに画像貼っとこうかな。
    見たかったらpixivでアイワナと調べておけば見れると思います。(探すのに少々苦労するかもしれないけど)
    じゅんGさんも可愛いキャラクターを作ってみてください!。(それを動画に使うのもよし、アイワナに使うもよしです!)

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    1. >ただの人間さん
      ありがとうございます!
      そして・・・なんとそれは名案ですね!絵に自信はありませんが、へなちょこでも良い味が出そうなので何か考えてみたいと思います!
      ただの人間さんの「eyes」というオリジナルキャラクターのネーミングが私的にグッと響いてきて良いです!!(pixivで探してはいるものの・・・)
      また、ネーミングも大事ですが、そのキャラ絵自体も考えないといけませんよね!でもこれは私の得意な直感に頼ろうかな~と思いますww
      「良いアイデアはいつかパッと浮かぶもの」としてデザイン等していきたいと思います^^
      本当に良いアイデアをありがとうございました!!

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    2. pixivの方は完全に不定期投稿となるので、もし画像を公開したら動画とかで教えておきますね(╹◡╹)

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    3. 画像の方はスマホでそのまま直で撮るので少し画質が粗かったりわかりづらい可能性もありますが、できたら撮って投稿していく予定です!。

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    4. 可愛いキャラにある特徴について。
      その1! 全身に丸さがある。
      大体可愛いキャラクターは人間界を除いたものでは、体が少し丸い感じのキャラクターが多いです。(たまごっちとかは小さくて丸い感じがしますし、他にも可愛いキャラクターは大体丸いです)
      しかし、体を書くのは苦手 という場合、そのまま丸い円を体にするのもありです。
      白玉王子も丸くて可愛いというキャラクターですし、何より形を覚えやすいので、好かれやすいと思われます。
      その2! 目は丸く、口は目の2倍以上大きくしてはいけない!

      ほぼ全ての可愛い系キャラクターは目が丸いです、そして、口が目の2倍以上大きいキャラクターはいませんし、逆にイメージを悪くします。
      そして、目が大きすぎてもいけません、最低でも目で顔の半分以下を埋めるようにしましょう。

      その3! 表情豊かに!

      表情が豊かで、1つ1つ可愛さのある表情こそが最強の武器です。
      これは欠かせません、1パターンだと飽きてしまいます。

      おまけ1

      キャラクターは2人以上作るのがおすすめ

      理由としては、キャラクター同士の会話や、キャラクター同士のストーリーを見ている側が想像したりできるからです。
      白玉四天王がいい例だと思います。

      おまけ2

      声は下手につけてはいけない

      声を下手に付け加えてしまうと、イメージダウンに繋がり見ている側の期待を裏切ってしまう様な結果となる可能性が高いです。
      白玉王子の様に、何も喋らないようにさせるのも見ている側の想像の幅が広がり、好かれやすくなります。

      私はベテランではないですが、なんとなく自分が思ったことを講座的にして説明して見ました。
      書いているうちにどんどん可愛くなっていくので、ドッドで可愛いキャラがいくつも作れるようになってきたら、実際にペイントしてみたり、専用ソフトでカッコ可愛いキャラを作るのもいいですし、エフェクトを作ったり、実際にキャラクターを動かしてみるのもいいかもしれません。
      こういうことを繰り返していると、どんどんプレイ側からの印象が強くなり、私が人気になる可能性もあります。
      そして、オリキャラを作ってはゲームに取り入れることを繰り返していると、なぜか1つだけとても人気のアイワナが出てくると思います。
      そのアイワナで使っているオリキャラや、ネタを次のアイワナでまた使って名物化すると、プレイ側の印象に残りやすいため、人気になりやすいのが利点で、欠点としては、『ある程度の画力とセンスが必要』な所ですね。

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    5. 少し前にpixivで画像投稿したのでアイワナと検索して見てみて下さい!。

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    6. ありがとうございます!!
      まだ発想(ひらめき)が降りてこないので、オリジナルキャラの誕生は未定なのですが、やはり可愛らしい感じのキャラを意識しています^^
      そうですね!特徴を捉え、マイナスな印象にならないように気をつけます!
      それと、Pixivで見つけました!かなり個性的な他に真似できないキャラに仕上がっていますね!!(弾幕も鬼畜そうでかなり強そうww)

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    7. このコメントは投稿者によって削除されました。

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