じゅんG の Game Blog: 第5作目の自作アイワナ(Easy版)の公開 【I wanna enjoy the JUN-G SPIKE -Easy Edition-】

YouTubeにて、アイワナ実況動画を公開しています。

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※自作アイワナは、このブログの下部よりダウンロードできます。

2017年11月3日金曜日

第5作目の自作アイワナ(Easy版)の公開 【I wanna enjoy the JUN-G SPIKE -Easy Edition-】


少し前に私の第5作品目となる自作アイワナ(中~上級者向け)が完成し、公開後に「ふぅ~」と落ち着いていたところ、ふと「アイワナを始めたての方にも楽しんでもらいたい」という気持ちが突然湧いたので、今回いきなりとなりますが、Easy版の制作・公開をさせていただきました。


通常版の制作過程の都合上、別exeとして公開させていただきましたが、通常版との変更点は、針・ブロック配置の変更およびオープニング&エンディングへのEasy版ロゴ追加のみとなっております。(その他、演出等は変更なし)


他、概要は以下になっております。

・短編針ゲ(配置を越えて即セーブ多)
・4ステージ(数マップ)+超短い耐久ボス(1体)
・難易度:初級者向け
・セーブデータは一つ
・難易度選択なし
・隠し要素なし


ということで、初級者の方にも当作品を楽しんでいただけたら幸いです(^^

13 件のコメント:

  1. すみません、アイワナについてよくわからないことがいくつかあります。
    ①アイワナで使う変数(image_alpha)のようなものは、どこで使用例や意味を知るのでしょうか?
    ②ルーム内のオブジェクトの上で右クリックをしたらでる create code は
    どういった時に使うのがいいのでしょうか?
    ③針を上下する、リフトにキッド君が乗ったら動く、といったものを作る場合は一からオブジェクトを作らなければなりませんか?
    忙しい中、申し訳ないですが教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。

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    1. 私が分かる範囲での回答となりますが、

      ①私は「アイワナ製作wiki」を熟読して意味等を知りました!
      ⇒ http://seesaawiki.jp/w/forusian/

      ②まず、create code自体、各オブジェクトのイベントコード内に入力するのが通常かと思いますが、こうすると「その同オブジェクトすべて」に適用させてしまうのに対し、ルーム内表示で右クリックで出すcreate codeで入力した場合「その配置したオブジェクト一つに限って」実行することになります。これが違いです。ですので、例えば同じ「A」というオブジェクトをルーム内に3つ配置したとして、その1つだけを透明にさせておく...といった場合に右クリックcreate codeを使用します。

      ③そうですね!こういう場合、イベントコード内に動作させるコード(パスで行う場合含め)を書くので、やはり別オブジェクトとして作成したほうがよいと思います!(一から作る必要はありませんが、コピーした片方を使用する...というやり方になるかと思います)

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  2. なるほど。一つ一つ別に動かしたい場合に create code を使うのですね。まずは、wikiを見てコード等の理解から始めていきたいと思います!ちょっとしたオブジェクトでも作るのは大変そう・・・。教えていただきありがとうございます。

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  3. すみません、もう二つ教えてほしいことがあるのですが、
    ①ツタをオブジェクトからコピーして、コピーしたツタのスプライトをかえたのですが、なぜかコピーしたツタに張り付くことができません。かえたのはスプライトだけなのですが。
    ②オブジェクト等の色をかえるだけなら create code で sprite_index を使うべきでしょうか?それとも、①のようにコピーして作るべきでしょうか?じゅんGさんはどうしているのでしょうか?

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    1. 「ツタ自体」をあまり使わないので私自身詳しくはないのですが、今同じように検証してきたところ、スプライトを変更しても張り付くことができました。
      これは特殊なオブジェクトのようで、当該ツタオブジェクト内に何一つイベントコードがないところを見ると、どこか他の箇所でこの「ツタオブジェクト名」を宣言しているのだと思います。
      つまりは、このツタオブジェクトをコピーしてしまうと、どこかで宣言(張り付く動作など)しているオブジェクト名自体が一致しなくなる為、そのコピー分では張り付けなくなるようです。
      ですので、もともとのツタオブジェクト名のまま(コピーせず)スプライトを変更すれば張り付くことができるようになります。
      ※スプライトの当たり判定(オリジナルに描いた部分)がそれぞれ元のツタの判定部分と一致するように描く必要もありそうです。


      そうですね!色々とやり方はあるでしょうけど、私は色を変えるだけでも、オブジェクト自体をコピーして別オブジェクトとして制作しています。
      変えた直後は「変更したぞ」と覚えていられますが、後々分からなくなりそう(あくまで見た目は元の色ですし、だからといって変更したかの一つ一つの個別create code内を見ていくのも面倒なので)ということを懸念しています。
      これはあくまで私の考えですが、ご参考までに(^^

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  4. いろいろと教えていただきありがとうございます!!最後にお聞きしたいのですが、①背景を動かす②パーティクルを画面に出す③針やブロックを光らせたりする場合は、
    ①背景はオブジェクトとして動かす(回転など)のでしょうか?
    ②パーティクル(漂う光や雨など)もオブジェクトとしてランダムに出現したりする記述をするのでしょうか?
    ③針などを光らせる場合は同じスプライトを何枚か用意して、一枚ずつ明度を上げていけばよいのでしょうか?
    がめつく質問ばかりして申し訳ありません。

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    1. 分かる範囲で回答致しますね!

      ①ROOMを設定する画面中にある「backgrounds」タブの中にある「Hor.Speed」と「Vert.Speed」に数値を入れると背景をそのスピードで縦・横に動かすことができます(常時)
      ここまでしか知らず、回転させる方法は分かりません。

      ②パーティクルは私も最新作に導入しましたが、わたしのやり方は当たり判定のないオブジェクト(桜の花びらとか煙とか)を作成(そのオブジェクト内に動きを持たせて)して、それを画面中にランダムで発生させるオブジェクトを透過させて配置しておりました。

      ③針などを光らせる方法としては、私はまず元となるスプライトを1枚用意して、その画像編集画面中にある「Animation」タブ内にある「Fade to Color」で白を選び、フレーム数を50くらい(スピードは任意)にした後、再度「Animation」内のAdd Reverseを掛けて制作しております。

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  5. 昨夜ダウンロードさせていただき、無事先ほど792デスでクリアした者です。
    私自身ほぼ初心者に近いのですが低難易度の名称付き針配置の練習にもなり非常に楽しむことが出来ました。また手ごたえのある難易度設定で、他の配布アイワナの足掛かりになる非常にバランスのとれたバージョンだと感じました。

    連絡不要とありましたが今後ニコニコ動画での生放送に使用させていただくかと思いコメントをさせて頂いております。ご迷惑にならないよう動画や生放送の製作・放送を心がけていますが念のためURLも添付しております。何か不備やご意見があれば、お手数ですがURL先にありますコメント・Twitterの方へご連絡いただければ幸いです。

    長くなりましたが最後に非常に楽しいアイワナの配布、見ていて参考・楽しくなる動画の投稿をありがとうございます。また今後のじゅんG様のYoutubeや実生活でのご活躍、健康を祈っております。

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    1. cakeさん、こんばんは!
      クリアおめでとうございます!また、ダウンロード&プレイもありがとうございます!!
      少し難しめの配置もあったかと思いますが、繰り返しやり易くと、セーブ間隔を短めにしましたのでそう仰っていただけると嬉しいです!^^

      ご連絡ありがとうございます!
      どうぞご遠慮なく放送していただければと思います!ありがとうございます^^

      こちらこそ、いつもご視聴ありがとうございます!
      私も体調管理に気を付けつつ、これからも楽しめるような動画制作を続けていきたいと思います!
      日毎寒くなってきましたので、cakeさんもお身体にお気を付けて、充実した日々をお送り下さいませ(^^♪
      コメントありがとうございました!!

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  6. ご丁寧に教えていただきありがとうございます。もう二つだけ知りたいのですが、死亡した時にタイムが止まってしい、これを止めないようにしたいのですが、どうすればいいのかわかりません。また、アイワナの名前を変更したり、難易度の表示を消したりするのはオブジェクトのworldを書き換えたらいいのでしょうか?

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    1. 返信が遅くなり、すみません!
      私も自作アイワナで学んだこと以上のことは分かりませんので、申し訳ないのですが、前者と後者の難易度表示のご質問にはお答えできません。(調べたのですが、私も分かりませんでした)
      ただ、アイワナ名の変更は、Scripts ⇒ SetGlobalOption ⇒ global.Game_Title= 以降に記述すれば変更できます。

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  7. わかりました。教えていただきありがとうございます。最後に針などを光らせる方法についてなのですが、新しく光るブロックを作成したのですが、銃弾が貫通したり血が真ん中あたりまでとんだりしてしまいます。親オブジェクトにブロック、solidにもチェックは入っているのですが。
    こういった、新しくブロックを作成した場合はbulletなどのイベントに作成したオブジェクトに対する記述を書いていかなければいけないのでしょうか?長くなってすみません・・・。

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    1. なるほど!その事象(ブロックに弾が貫通する)は私も第5作品目の作品で起きてしまい、なかなか上手く解決できませんでした。
      色々試したところ、solidへのチェックの他、スプライトのCollision Checkingの中、Precise collision checkingのチェックを外し、Separate collision masksのチェックを入れたら改善しました。ご参考までに。

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