じゅんG の Game Blog: 2017

YouTubeにて、アイワナ実況動画を公開しています。

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※自作アイワナは、このブログの下部よりダウンロードできます。

2017年12月31日日曜日

今年も一年、ありがとうございました! 【Thanks for 2017!!】


2017年、大晦日です。

気が付けば2017年も年末、時が経つのは早いものですね。
みなさんはどんな一年になりましたか?
私自身、この一年を振り返れば、本当に色々な事がありました。


まずは、初めてアイワナ制作に取り組んだことですね!
2017年2月、私の初めてのアイワナ作品「I Wanna Kill the JUN-G」を公開したこと。
ま、いきなりの「Kill the シリーズかいっ!」というw

その後、この一年間で計5作品の公開を行いました。
(他、I Wanna go the JUN-G World、I Wanna get the RYOTA's Heart、I Wanna be the Yuyuko、I wanna enjoy the JUN-G SPIKE)

制作中は、試行錯誤の連続で大変ではあったものの、その分完成した時の達成感は本当に素晴らしいものでした!

他に、今年お勧めいただいたアニメやゲームの中で「アンダーテール」「魔法少女まどかマギカ」「ひぐらしのなく頃に」は、私がすごく衝撃を受けた忘れられない作品となりました。いずれも人間なら目を伏せたくなるコトに対し、それぞれの表現で訴えかけてくるという素晴らしい構成に富んだ作品でした!いやー、これぞ最高の出合い!(^^

あと、自身でプレイしたゲームでは、この世の果てで恋を唄う少女YU-NO、ニーアオートマタ、ドラクエ11などですが、これらももれなく感動した素晴らしい作品たちではあるものの、以前のブログ記事でも少し書きましたので(一部作品除く)今回は割愛いたします。

それから!何といっても忘れられないのは、Kamilia3四天王2体撃破(羅刹と骸の初音ミク&鬼畜な大佐)を達成したことですね!!
これには相当時間を掛けましたし、戦っている最中も倒せるかどうかの確信すら得られないというとんでもない強敵でした!それを2体も撃破できたということは、とんでもなく嬉しいこと!まだ強敵2体が残っていますが、それは2018年の自分に託したいと思います(^^ガンバレヨー!

という、私自身の2017年の振り返りでした!

さあ、2018年はいったいどんな一年になるのか。
なんにせよ、素晴らしい一年にしていきたいと思います!!


2017年も残り僅か、みなさんも良いお年をお過ごし下さい!(^^♪

2017年12月13日水曜日

恐怖と戦慄、それでも興味は止まらない 【ひぐらしのなく頃に】


お久し振りです。

一年というのは早いもので、気が付けばもう年末ですね。
今年は本当に色々なことがありましたが、それはまた年末最後の記事で書かせていただくことにして、今回は最近プレイしている「ひぐらしのなく頃に」について少し所感を書きたいと思います。


以前から気になっていた当作品なのですが、なかなか触れる機会を作れずにいたところ、改めて最近お勧めいただいたタイミングと私のえげつない探究心が重なり、時間を優先的に割いて、当作品(原作のPCゲーム)のプレイを開始しました。

怖い(恐い?)話だよ!という事前情報だけは持っていたので、少し身構えてプレイを始めましたが、最初の「のほほんとした平和な日常」に、このまま穏やかに終わっていくのではないか?という錯覚すら感じつつ話を進めていくと、とある時点から「あれ」という不穏な空気が明らかに漂い始めて、そこからは・・・・でした(^^;

鬼隠し編、綿流し編を終え、今は祟り殺し編をプレイしていますが、よくある展開である平穏な仲間同士の別れ際からの一言「それと、一つ聞きたいんだけどさ~」から始める展開はそれこそ恐怖と戦慄のミックスジュースでしたww

「ひぐらしのなく頃に」は、発売後に色々とリメイクされたり、アニメになったりしておりますが、この一番最初に発売された原作(PCゲーム)は2002年~の作品なので、昔ながらのキャラ絵等の描写を感じられて、懐かしい空気すらも堪能できます。


ということで、この先どんな展開が私の感情をあっちこっちに揺さぶるのか、すごく楽しみです。

2017年11月3日金曜日

第5作目の自作アイワナ(Easy版)の公開 【I wanna enjoy the JUN-G SPIKE -Easy Edition-】


少し前に私の第5作品目となる自作アイワナ(中~上級者向け)が完成し、公開後に「ふぅ~」と落ち着いていたところ、ふと「アイワナを始めたての方にも楽しんでもらいたい」という気持ちが突然湧いたので、今回いきなりとなりますが、Easy版の制作・公開をさせていただきました。


通常版の制作過程の都合上、別exeとして公開させていただきましたが、通常版との変更点は、針・ブロック配置の変更およびオープニング&エンディングへのEasy版ロゴ追加のみとなっております。(その他、演出等は変更なし)


他、概要は以下になっております。

・短編針ゲ(配置を越えて即セーブ多)
・4ステージ(数マップ)+超短い耐久ボス(1体)
・難易度:初級者向け
・セーブデータは一つ
・難易度選択なし
・隠し要素なし


ということで、初級者の方にも当作品を楽しんでいただけたら幸いです(^^

2017年10月26日木曜日

第5作目の自作アイワナの公開、及び使用楽曲の紹介 【I wanna enjoy the JUN-G SPIKE】


前回の第4作品目のアイワナ公開からそれほど間が空いていませんが、今回第5作品目のアイワナが立て続けに完成しましたので、公開させていただきたいと思います。

タイトルは「I wanna enjoy the JUN-G SPIKE」
現在の最新は「Ver1.00」となっております。


今回の作品の概要は、

・短編針ゲ(配置を越えて即セーブ多)
・4ステージ(数マップ)+超短い耐久ボス(1体)
・難易度:中級者~上級者(中級者寄りで作りましたが、一部高難度配置有)
・セーブデータは一つ
・難易度選択なし
・隠し要素なし

となっております。

ちなみに、私が制作したステージの順番は【左上→左下→右下→右上→耐久】という流れです。

また、前回に続き、今回もこの記事内で「ゲーム内使用楽曲」を紹介させていただきたいと思います。






------以下、ネタバレ注意------


























-----------------------------

オープニング

 ⇒ Feather of the Angel/FLASH☆BEAT

ステージセレクト
 ⇒ chill the sun/gimgigam

まどかマギカステージ(1マップ目)
 ⇒ コネクト(アレンジ/Instrumental/源頼朝)

まどかマギカステージ(2マップ目)
 ⇒ Sis Puella Magica!

けものフレンズステージ(1マップ目)
 ⇒ ようこそジャパリパークへ(nmk Eurobeat mix)

けものフレンズステージ(2マップ目)
 ⇒ ぼくのフレンド(オーケストラアレンジ/Hal.N)

東方ステージ(Hiziri Room)
 ⇒ 感情の摩天楼/彩音 ~xi-on~

東方ステージ(Sanae Room)
 ⇒ 少女が見た日本の原風景/彩音 ~xi-on~

東方ステージ(Yuyuko Room)
 ⇒ 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life/=NeutraL=

ニーアオートマタステージ(1マップ目)
 ⇒ 遊園施設/NieR Automata

ニーアオートマタステージ(2マップ目)
 ⇒ 遺サレタ場所 遮光/NieR Automata

耐久ボス戦(戦闘前)
 ⇒ Your Best Friend/Undertale

耐久ボス戦(決戦)
 ⇒ Your Best Nightmare/Undertale

究極の選択
 ⇒ Fallen Down/Undertale

エンディング
 ⇒ カナリアスキップ/まんぼう二等兵

-----------------------------

~初級者の方ですと、なかなか難しい配置も多いのでしんどいかもしれませんが、それでも一つの配置を越えたらセーブ有と、わりとセーブ区間を短く作ってありますので、根気よくプレイしていけばクリアできる難易度かと・・・思います。

2017年10月25日水曜日

【第3回】エフェクト(一瞬光らせる)が出るセーブブロックを作る/キッド君の生存に応じて特定の動作(音声を流す等)をさせる【アイワナ制作備忘録】


【はじめに/注意事項など】
・使用しているGMは、Ver8.1 Liteになります。
・使用しているアイワナエンジンは、I wanna be the engine yuuutu editionです。
・自作アイワナで使用したもののみの掲載となります。
・あくまで私なりのやり方ですので、もちろんもっと簡単な方法もあるかもしれません。参考程度とご認識ください。
・だいたい1記事でメモ2個くらいの掲載で進めていきます。※更新頻度は不定期
・ご質問にも極力お答え致しますが、掲載外の質問にはお答えできません。


【メモNo.5/弾が当たったときにエフェクト(一瞬光らせる)が出るセーブブロックを作る方法】

これも自己流にはなりますが、私は以下(一例)の方法で実現させています。

まず、弾が当たったときに表示させるエフェクトのスプライト(32*32)を作ります。
そして、そのスプライトを用いたオブジェクトのイベントコードを以下のようにします。


・Create内
 image_alpha=0
 stp=0   ///これは任意の変数

・Alarm0内
 image_alpha+=0.1
 if(image_alpha=0.7){
 alarm[1]=1
 stp=1
 }
 if(image_alpha<0.7 && stp=0){   ///0.7→どこまで可視化させるかの値
 alarm[0]=1   ///可視化までのスピード値、上げれば遅くなる
 }

・Alarm1内
 image_alpha-=0.1
 if(image_alpha=0){
 stp=2
 }
 if(image_alpha>0 && stp=1){
 alarm[1]=1   ///透明化までのスピード値、上げれば遅くなる
 }

・Collision(bullet)内
 stp=0
 alarm[0]=1
 with(other){
 instance_destroy()
 }

これで弾が当たった時に予め作ったスプライトが表示され、且つ弾も消えてセーブブロックの役目も果たすというとっても素敵なオブジェクトを作ることができました。




【メモNo.6/キッド君が生きている、若しくは死んでしまった時に限って特定の動作(音声を流す等)をさせる方法】

実用的に平たく言えば、
・キッド君がもし生きていたら次のルームへ移動させる とか、
・キッド君が死んでしまったら、死亡時のオリジナルボイスを流す 等です。

このキッド君が生きて/死んでいたら~という条件式(if)は以下であらわします。

if(instance_exists(player)=0{   ///0は死んでいたら、1は生きていたら
ここに実際の条件を入れます


さて、私なりの方法にはなりますが、例えば「キッド君が死んでしまったら特定の音声を流す」という動作を実現させる場合の方法を書きたいと思います。
まず何某かのスプライト(何でもOK)を用いて、一つのオブジェクトを作ります。

そのオブジェクトのイベントコードを以下のようにします。

・Create内
 image_alpha=0   ///これでオブジェクトを透明にする
 sound_stop(任意のサウンド)   ///リスタートしたときに前音声を止める為
 stp=0   ///任意の変数

・Step内
 if(instance_exists(player)=0 && stp=0){
 sound_play(任意のサウンド)
 stp=1   ///この条件を足さないと音声が新たに再生され続けてしま
 }


これをどこか好きなルームの適当なところへ一つ配置すれば、上記動作を実現させることができます。

では、また不定期に更新していきたいと思います!!

2017年10月9日月曜日

【第2回】弾などのオブジェクトを大きく(小さく)していく/無限ジャンプをできるようにする【アイワナ制作備忘録】


まだ記憶が新しいうちに、次の記事を書いていきましょうか(^^

【はじめに/注意事項など】
・使用しているGMは、Ver8.1 Liteになります。
・使用しているアイワナエンジンは、I wanna be the engine yuuutu editionです。
・自作アイワナで使用したもののみの掲載となります。
・あくまで私なりのやり方ですので、もちろんもっと簡単な方法もあるかもしれません。参考程度とご認識ください。
・だいたい1記事でメモ2個くらいの掲載で進めていきます。※更新頻度は不定期
・ご質問にも極力お答え致しますが、掲載外の質問にはお答えできません。


【メモNo.3/弾などのオブジェクトを徐々に大きく(小さく)していく方法】

まず、オブジェクト等の画像を大きく(小さく)する変数は、

・image_xscale ///横の大きさ  1が元、0.5で半分、2で倍
・image_yscale ///縦の大きさ  1が元、0.5で半分、2で倍

になります。

これを弾のオブジェクト内に、例えば、

・Create内
 move_towards_point(player.x,player.y,3)
 alarm[0]=25

・Alarm0内
 image_xscale+=0.05
 image_yscale+=0.05
 alarm[0]=2

と記述すれば、この弾のオブジェクトが生成されたと同時にキッド君へ向かって飛んでいきつつ、一定時間で徐々に大きくなっていくという演出ができます。


※徐々に小さくしたいときは、image_xscale&image_yscaleの値を徐々にマイナスしていけばオッケーです。但し、image_scale値が0を下回ると、画像が反転し反対に大きくなっていってしまうので、徐々に小さくしたいときは、弾のオブジェクトのAlarm0内のコードを以下のようにした方がよいでしょう。

・Alarm0内
 if(image_xscale>0 && image_yscale>0){
 image_xscale-=0.02
 image_yscale-=0.02
 alarm[0]=2
 }

 if(image_xscale<=0 && image_yscale<=0){
 instance_destroy()
 }

これで、画像のサイズが0になったとき(つまり視覚から消えたとき)に対象が削除され、消えているのに当たり判定が残るという現象も回避できます。



【メモNo.4/特定のルームにおいて無限ジャンプをできるようにする方法】

これは超個人的で且つ超応急的な方法になるかもしれませんが、私は以下の方法でおこなっています。

まず、画面全体を覆うようなスプライト(画像)を作成します。(Size:800*608)


そして、これのイベントコード内に以下のように記述します。

・Create内
 image_alpha=0

・player内
 player.djump = true ///2段ジャンプが行える状態を常に真にする

・player2内
 player2.djump = true


あとは、このオブジェクトを特定のルームの最背面に配置すれば無限ジャンプができるようになります。こうすれば、特定のルームだけ無限ジャンプが行えますし、また不要になればそのオブジェクトをルームから削除すればいいだけなので、比較的簡単な方法かな~と思います。(というか、この方法しか思い付かなかっただけというww)


17/10/14 追記
若しくは、何某かのオブジェクト(32*32等)のSTEPイベント内に、

player.djump=1
player2.djump=1

-----又は、

with(player){
djump=true
}
with(player2){
djump=true
}

と記述しても、同じく動作するようです。



ということで、これにて第2回のアイワナ制作備忘録を終了したいと思います(^^

2017年10月7日土曜日

【第1回】でかいリンゴの消滅と共に拡散弾を放つ/エンドルームに入った瞬間に経過時間を止める【アイワナ制作備忘録】


自作アイワナも現時点(17/10/7)で4作品となり、その各制作過程でも「あれ、これ前回どうやって実現させたんだっけ?」と各演出や弾幕の作成で「???」となることが多く、その度に過去の作品のコードを見たり、ネットで色々と調べたりを繰り返しておりました。

そこで今回からは、私のこのブログで私なりのやり方にはなりますが、自身の備忘録として、そしてどなたかの制作過程におけるヒントになれば幸いと思い、これから少しずつにはなりますが、制作エッセンスをここに記していきたいと考えています。

【はじめに/注意事項など】
・使用しているGMは、Ver8.1 Liteになります。
・使用しているアイワナエンジンは、I wanna be the engine yuuutu editionです。
・自作アイワナで使用したもののみの掲載となります。
・あくまで私なりのやり方ですので、もちろんもっと簡単な方法もあるかもしれません。参考程度とご認識ください。
・だいたい1記事でメモ2個くらいの掲載で進めていきます。※更新頻度は不定期
・ご質問にも極力お答え致しますが、掲載外の質問にはお答えできません。



【メモNo.1/飛ばした一つのでかいリンゴが一定時間で爆発し、拡散弾(固定)を撒き散らす方法】


★用意するもの★
・でかいリンゴを飛ばす本体(ここでは、jung_bossとします)
・でかいリンゴ(ここでは、object1000_bigとします)
・でかいリンゴ爆発後に拡散するリンゴ(ここでは、object1000とします)


次に、それぞれのイベント等に以下を記述します。(速度等の数値は任意で構いません)

<jung_boss>


・Create内
 instance_create(jung_boss.x,jung_boss.y,object1000_big)
 alarm[0]=50

・Alarm0内
 instance_create(jung_boss.x,jung_boss.y,object1000_big)
 alarm[0]=50


<object1000_big>


・Create内(Set direction and speed of motion部分)
 direction: random(360)
 speed: 5

・Create内(記述部分)
 spt=0
 alarm[0]=30

・Alarm0内
 if(spt=0){
 for(i=0;i<=360;i+=20){ ///i+=○○の値を360で割り切れる数に変更すれば、拡散弾の数が変わる。
 abs=instance_create(object1000_big.x,object1000_big.y,object1000)
 abs.speed = 4
 abs.direction = i
 }
 instance_destroy()
 }
///spt、absは任意の変数


<object1000>
・特になし


どうでしょうか?
実行してみると、鬼畜花火のような弾幕が確認できるのではないでしょうか。
あとは場面に応じて、任意に数字等を調整していけばオッケーです(^^



【メモNo.2/設定したゲームのエンドルーム(最後の部屋)に入った瞬間に、経過時間(プレイタイム)を止める方法】



まず、ゲーム内でプレイ時間を進めているコードがある箇所はどこかといいますと、Objects ⇒ Player_etc ⇒ playerのイベント内、Alarm0の中にあります。


これを私なりの方法(というか、かなり応急的ww)になりますが、まず、ゲームスタートした時の最初のルームで何某かのグローバル変数を0で宣言し、ゲームクリア時の最後のルームに入った瞬間に、そのグローバル変数を1にします。
そして、上記時間を進めるコードの箇所に以下の記述を足すだけで、クリアした瞬間にゲームの経過時間を止めることができます。(ここでは、global.item[1]というグローバル変数を使っています)


if(room != rInit && room != rMenu && room != rTitle && room != rSelectStage){

if(global.item[1]=0){  ///←このあたりを追記
global.time += 1;
}


alarm[0] = room_speed;




という感じで、第1回目となる私的備忘録を終了させていただきます。

また、ちょいちょいと更新していきたいと思います(^^♪

2017年10月3日火曜日

第4作目の自作アイワナの公開、及び使用楽曲の紹介 【I Wanna be the Yuyuko】


みなさん、お久しぶりです!

ふと見てみると、前回からブログの更新がかなり空いていることに気が付きましたww
だから、というわけではないのですが、今回第4作品目となる自作アイワナが完成いたしましたので、ここに紹介させていただこうと思います。


今回の作品は「I Wanna be the Yuyuko」という名であり、東方の西行寺 幽々子をメインとした短編耐久アイワナとなっております。

他概要としては、

・ボス1体のみ
・難易度:初級者~中級者(やや中級者寄り)
・セーブデータは一つ
・難易度選択なし
・隠し要素なし

となっており、またクリア後の画面で、ちょっとしたいつもの小ネタが仕込まれていますw



また、今回このブログで使用楽曲も併せて紹介したいと思います。

-----------------------------
オープニング&エンディング ⇒ 神隠しの真相/しゃろう

耐久曲 ⇒ 桜花爛漫/東方Vocal アレンジVer.
-----------------------------

ということで、現在は最新がVer1.02となっている当作品。
みなさん、是非プレイしてみてくださいね(^^♪



じゃあまたねぇーーー!!!

2017年8月2日水曜日

心を震わせる物語、素晴らしい作品! 【NieR:Automat】


ふとしたキッカケでプレイしてみようと思い、買いに走った本作品「ニーア オートマタ」

私はこのシリーズをプレイするのは初めてで、どんな世界観のゲームかも知らずにプレイを開始しました。


冒頭、機械生命体に奪われた地球を取り戻すべく、果敢に戦うアンドロイド側の視点で物語は進んでいきます。

操作(戦闘)の基本はアクション、そして意外だったのはシューティング要素も入っているという面白味。そして、戦闘の爽快感と気持ちを高める素晴らしいBGM、操作するキャラクター(2B)の機敏なかっこよさに一気にのめり込んでいきました。


最初は「???」な箇所が多いのですが、その謎もだんだんと解き明かされていきます。そして、随所に入る細かい演出が秀逸!

また、要所に入る選択肢(行動含め)によって複数のエンディングに分岐します。


このゲームは「3周※」することで本編をクリア(物語の終焉)することができますが、一般的にいう「周回プレイ(ほぼ同じ物語進行)」とは異なり「周回」とは表現されていますが、この3周すべてを終えて本物語の「1周(完結)」と捉えてもよい気がします。

※1周目は2B視点で物語が進み、2周目は9S視点で進み、3周目は・・・という進行になっており、もちろんプレイするキャラも周で変わるので、当時自分に言われたその言葉の心情(意味)を知ることができたりと、ここにも面白味が詰まっています。


そして、終盤に向けての展開にはプレイヤーとしても胸が痛く、そして複雑な想い(希望か絶望か)が錯綜したまま、物語は終わりを迎えます。


2017年、本当に素晴らしいゲーム、このニーアオートマタというゲームに出逢えて良かったです。本当に色々と考えさせられます。決して明るい世界観、終焉ではありませんが、興味のある方は是非!是非プレイしてみて下さい!

あ、最後に一言。私のように初めてこのシリーズをプレイされる方へ。
全クリ後、選択肢によりもしスタッフロールで謎のシューティングが始まった場合、それを突破した後のポッドからの質問(選択肢)には充分慎重になって下さい。選択によっては、







データがまるごと削除されます。
(一旦止めて、そこだけ攻略サイトを見たほうが良いかも・・・です^^;)

2017年7月28日金曜日

第3自作アイワナで使用した各楽曲の紹介 【I Wanna get the RYOTA's Heart】


公開から少し時間が経ってしまいましたが、今回も自作アイワナ第3弾である「I Wanna get the RYOTA's Heart」で使用した楽曲を紹介していきたいと思います!


今作は「実況者であるRYOTAさんの軌跡を振り返りながら、失くした心を取り戻す旅」というテーマの作品です。そのテーマに合った選曲を心掛けましたので、気になった曲があれば是非聴いてみて下さい(^^
















-----以下、ネタバレを含むので注意して下さい!-----

















【I Wanna get the RYOTA's Heart 使用楽曲の紹介】


・オープニング
  Memories/Low

・仕事のある一日~心を失うまで
  環境音(素材)

・ポータルルーム
  月夜/Nala

・R Room
  そしていつかまた出逢って/凋叶棕

・Y Room
  終わりと始まり/sakunoken

・O Room
  Summer Scent/MFP【Marron Fields Production】

・T Room
  【Maki】La Bella/田中芳典
  【Rumia】Innovation/佐久間ユウキ
    【Miku】泣カナイデ/まんぼう二等兵
      【Luka】Sakuya/むつき

・A Room
  【ナツイロココロログ】PRIZM/CIRCUiT/ナツイロココロログ
  【まいてつ】Silent Rail/まいてつ

・vs DARK RYOTA
  ロベリア/まんぼう二等兵

・vs Frandle Scarlet
  U.N.オーエンは彼女なのか?(フフフ、フランちゃん)

・vs OMEGA DARK RYOTA
  情動カタルシス/まんぼう二等兵

・エンディング
  Cross Edge/ポリスピカデリー

2017年7月5日水曜日

博麗神社~夏祭り(2017年7月)に行ってきました! 【東方/博麗神社~夏祭り】


秋葉原で、2017年7月1日~20日の間「アトレ秋葉原」内で開かれている博麗神社~夏祭りへと行ってきました!

アトレ入り口のデザインから「おお~!!」
また、夏祭りとはいっても「主には物販中心」の会場となっておりました(^^

以下、その際に撮った写真を載せていきたいと思います!(クリックで拡大)

















東方良いですね~♪

私は、2017年博麗神社~夏祭りタペストリー(限定品)と幽々子キーホルダーを購入しました!


その帰り道、嬉しくなってPS4版「東方深秘録(格ゲー)」まで買ってしまいましたww

2017年7月1日土曜日

第3作目の自作アイワナを公開いたしました! 【I Wanna get the RYOTA's Heart】


今年に入ってから初めて取り組んだアイワナ制作、そんな自作アイワナも気が付けば第3作品目の公開にいたりました。

今回のタイトルは「I Wanna get the RYOTA's Heart」
そう、今作はあの鬼畜で有名な実況者のRYOTAさんが主役となっている作品なのです。


誰しも心の奥深くには、もう一人の内なる自分がいる。
ふと弱気になったり、気を緩めた瞬間に「もう一人の自分」が顔を出す。
それはあの鬼畜で有名なRYOTAさんも例外ではなかった。

ということで、今作は「ある日の仕事帰りに突然失ったRYOTAさんの心を取り戻す旅」になります!

以下、ゲーム概要になります。

----------------------------

【冒険の発端】
ある日の仕事帰りに突然失ってしまったRYOTAさんの心。
その大切な心を取り戻すために、キッド君の冒険が今始まります。
何故心を失ったのか?また、冒険の果てにキッド君が見たものとは・・・。

【ゲームボリューム】
短編作品(道中+ボス1体)

【難易度】
初級者~中級者向け(難易度は選べません)

【セーブデータ数】
1つのみ(初めからプレイする際は、同フォルダ内にあるセーブデータ一式を削除して下さい)

【隠し要素等】
アイテムおよびEX含め、一切ありません。

【物語の進行について】 
失った5つの心「R・Y・O・T・A」を順に取り戻していきます。
それぞれの心は、RYOTAさんの要となる経験や転機を経て取得することができます。

ルーム「R」・・・期待と緊張、ここからRYOTAさんのアイワナ実況が始まった。
ルーム「Y」・・・物事にはきっかけがあるもの。RYOTAさんが実況を始めた理由とは?
ルーム「O」・・・少し難しめの作品に挑戦し始め、様々なギミックに四苦八苦されていたあの頃。
ルーム「T」・・・どこかの誰かが制作した鬼畜作品。この作品を期にコントローラーでキッド君を操ることとなる。
ルーム「A」・・・鬼畜アイワナ実況にも休息はある。そう、RYOTAさんの楽しみは他にもあるのだ。

すべての心を取得した後は、その元凶となった「深層部に潜む闇」との決戦となります。

----------------------------

ということで、みなさん!今作を是非プレイしていただき、RYOTAさんのことをより知っていただき、また勿論アイワナ自体の楽しさにも触れていただければ~と思っております!(^^♪


また、近日中に当ゲーム内での使用楽曲の掲載もしたいと思います!

2017年5月17日水曜日

第2自作アイワナで使用した各楽曲の紹介 【I Wanna go the JUN-G World】


今回も、自作アイワナ第2弾「I Wanna go the JUN-G World」で使用した楽曲を紹介していきたいと思います!


今作は「私が制作時期に好きでハマッていたゲームやアニメ&キャラ等」を題材にしておりますので、その雰囲気を壊さないよう、そしてより合ったBGM(中にはそのまんま使っている曲もありますがw)を吟味して選びました!

少しでも「お!この曲良いね~♪」という楽曲に出逢えたら幸いです^^
















-----以下、ネタバレを含むので注意して下さい!-----

















【I Wanna go the JUN-G World 使用楽曲の紹介】


・オープニング~Miku Room手前まで
  Desert Garden/Ryo Lion

・Miku Room
  START/t.tam

・YU-NO Room
  Recalling/佐々木恵梨

Patchouli Room
  雪嶺/まんぼう二等兵

・Reimu Room
  Prunus spp/soundorbis

・Yuyuko Room
  Envisaging/Cloria Sound Labs

・VS Yuyuko -前半-
  幽雅に咲かせ、墨染の桜/東方(激戦アレンジ)

・VS Yuyuko -後半-
  色は匂えど散りぬるを/幽閉サテライト

・エンディング
  フタツノココロ/t.tam


2017年5月11日木曜日

第2作目の自作アイワナを公開いたしました! 【I Wanna go the JUN-G World】


第1作目の自作アイワナを公開してから約2ヵ月半、私の第2作品目となる自作アイワナ「I Wanna go the JUN-G World Ver1.02」を公開しました!


当初公開したVer1.00から、針やブロックの変更&一部配置変更&ボスに中間セーブを設置して更新したVer1.02、これにて完成版となりました!


今回のアイワナの概要としては、

・短い道中とボス一体という構成の針ゲー
・難易度は、初級者~中級者向け
・隠し要素は、EXステージ一つのみ
・セーブは一つのみ/難易度は選択できない

という感じです。
この~中級者というのは、EXステージの難易度で該当します。


前作と比べてボリュームは少ないのですが、その分難易度が易しめであるのでサクッと遊べるアイワナに仕上がったと思います!^^


あ、そうそうこの「I Wanna go the JUN-G World」というネーミングの意図としては、このアイワナを制作した当時、私自身が特に好きでハマっているもの/いたものを吟味したBGMと背景にのせて、それを自身の構想(世界観)から練り上げて作ったアイワナという感じです!


ということで、みなさん是非ダウンロードをしてプレイしてみてくださいね^^♪

2017年3月30日木曜日

いつになっても色褪せない物語 【この世の果てで恋を唄う少女YU-NO】


2017年3月16日、私が待ちに待った作品がリメイクされ、ついにPS4/PS vitaで発売されました!※最後の画像にネタバレ注意!


「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」というこの作品は、今から約20年前にPCゲーム(R-18指定)として発売され、その物語の素晴らしさからその後SS(セガサターン)とWindowsに移植され、さらに長い年月を経て今回のリメイク版の発売に至った・・・というわけです。


私はセガサターン版で初めてプレイをしたのですが、各キャラの物語とその後に発展する物語を終え、すべての真相を知ったとき、子供ながらに心が震えるほど感動したことを覚えています。


今作はキャラ絵等がリメイクされ、今風のタッチになっている為、賛否両論はあるようですが、個人的には世界観にしっくりくるキャラ絵なので、このリメイク版も大好きです!(亜由美さんはもう少し大人っぽい感じでも良かったと思います^^;)


こらこら!選択肢ってばww


始めた直後は「???」ばかりですが、その無数にばら撒かれた伏線が少しずつ回収されていく展開(ストーリー構成)は秀逸です!


ただ、どうしても「調べる→どこを調べる?」のように各行動を選択していく操作とそれを複数回繰り返すという「良くも悪くも昔ながらのゲーム」になるので、今風のわりとサクッと遊べるAVGが好みの方には合わないかもしれません。


ということで、私も発売直後から仕事とアイワナの合間に没頭して、約42時間ほど掛けて完全クリアしました(^^

本当に素晴らしい作品ですので、少しでも興味がある方は是非!プレイしてみて下さい~♪